¿Cuánta adicción sientes por los videojuegos?
En la última década el aumento y popularidad de los videojuegos como un fenómeno de ocio y entretenimiento se ha convertido en una parte cada vez mayor de la vida cotidiana de jóvenes y adultos. Con avance tecnológico acontecido en los últimos años se ha vuelto aun más fuerte el desarrollo de la industria de los videojuegos, lo que a su vez ha acrecentado el consumo de videojuegos. Desde hace unos años han surgido una serie de revisiones dedicadas al análisis tanto de los efectos positivos de los videojuegos, así como los efectos más negativos.
Resulta
importante entender el uso del término adicción a los videojuegos como el uso
excesivo de videojuegos, hasta llegar al punto de interferir con la vida de la
persona y con el cumplimiento normal de sus actividades diarias. No por el
hecho de ser un videogamer significa que la persona es adicta, hay que tener en
cuenta otros factores como la frecuencia con la que se juega. Para que pueda
realizarse el diagnóstico de trastorno por videojuegos, la problemática debe de evidenciarse, al menos, durante un período de 12
meses.
La
popularidad de los VDJ ha traído consigo el debate social entre padres,
educadores y niños-jóvenes acerca de esta manera de ocio siendo, en líneas
generales, la opinión pública poco favorable a este tipo de juguetes. Este
rechazo viene en parte por el desconocimiento de los videojuegos y de la
utilización que se hace de los mismos (fundamentalmente por parte de los niños)
generando una actitud reacia frente a ellos (León, 2010, pág. 7).
Se
ha generalizado la idea de que el hábito de los videojuegos influye de manera
negativa sobre otras áreas de la vida como interacción social o el rendimiento
académico, aunque si bien es cierto que un elevado número de horas de juego
influir negativamente, bajo la correcta supervisión puede mantenerse un
equilibrio entre los videojuegos y las actividades cotidianas sin que existan
daños o intervenciones en la vida normal de la persona.
Según
aparece en la nueva edición de la Clasificación
Internacional de Enfermedades (CIE-11)
el Trastorno por uso de
videojuegos posee tres criterios a la hora de diagnosticar. Como primer
criterio la Falta de control, este indica la incapacidad de la persona de ejercer
el control voluntario sobre su comportamiento en relación al uso de
videojuegos, seguidamente la Prioridad al juego, hace referencia al tiempo
invertido por encima de las obligaciones o actividades diarias, por último la
Continuación o escalada de la conducta, dispone que la persona afectada por el
trastorno experimentará una escala en su conducta, la cual va a continuar a
pesar de los daños que pueda tener sobre su salud, incluso podría aumentar.
No
hay duda de que jugar con los videojuegos continuará aumentando en la población
general a lo largo de los próximos años y que si las patologías sociales
(incluyendo la adicción a los videojuegos) existen entonces, sería realmente un
área de desarrollo que debería ser de interés y de preocupación para todos
aquellos implicados en el campo de la investigación en adicciones (Griffiths,
2005, pág. 459).
La
problemática de la adicción a los videojuegos ya es una realidad, aunque
todavía en gran mayoría de existe una especie de escepticismo al establecer una
relación entre los conceptos de adicción a los videojuegos y el concepto de
adicción, entendiendo la adicción solo como la ingesta de drogas.
El
uso de los videojuegos no va en detrimento de otras actividades de ocio más
educativas, ni de una menor dedicación a otras actividades sociales, culturales
o de ocio que se pudieran considerar más constructivas ya que, en algunos
casos, los jugadores acostumbran incluso a superar en estos aspectos a los no
jugadores (León, 2010, pág. 8).
Referencias
bibliográficas
León. R. (2010). Los adolescentes y los videojuegos.
pág. 1-10.
Griffiths.
M. (2005). Adicción a los videojuegos: una revisión de la literatura. Psicología
Conductual. v. 13, n. 3, pág. 445-462.